musique de jeux vidéo / pop symphonique

OSM | Une symphonie héroïque qui ne bat pas le boss

par Alexis Desrosiers-Michaud

Grosse semaine pour la musique de jeux vidéo à Montréal; après Final Fantasy : Distant World dimanche par GFN Productions, voilà que l’Orchestre symphonique de Montréal (OSM) donnait mercredi soir Heroes : Symphonie de jeux vidéo, sous la baguette du chef de cette production tournante, Kevin Zakresky. 

Tout s’enlignait pour être une soirée exceptionnelle : un bon choix de jeux et de leur bande sonore, un orchestre de classe mondiale qui se frotte régulièrement à la musique à l’écran et une salle pleine. Pour un néophyte venu découvrir la musique de ce monde, la soirée s’est probablement passée très agréablement. Mais pour ceux qui s’y connaissent un peu, voire beaucoup en la matière, il y a eu des accrocs majeurs.  

Ce n’était pas une mauvaise idée sur papier de présenter le concert sous forme de « concert dont vous êtes le héros », en intercalant chaque pièce de chapitres narrés par une voix off résumant chaque étape qu’un héros typique d’un jeu d’aventure peut suivre. Le problème réside plutôt dans les textes utilisés, souvent d’un sens vide, comme s’il s’agissait de phrases pigées dans un bol de biscuits chinois et mises bout à bout. Quelques interventions du genre durant le concert auraient suffi, mais pas 14 ou 15, surtout quand un problème technique nous envoie deux fois le même chapitre, ou encore quand ceux-ci ne collent pas totalement avec la cinématique qui suit. 

La disposition du chœur laissait grandement à désirer. Du nombre de 24 membres et perché côté jardin, celui-ci peinait à se faire entendre, du fond du parterre. Même amplifié, opposer si peu choristes à un orchestre complet n’as pas de sens, pour de la musique où la portion chorale fait partie intégrante de l’instrumentation, voire prépondérante. N’a pas de sens. C’était particulièrement criant dans The Elder Scrolls : Skyrim Dragonborn Theme, véritable hit à consonance gutturale de la musique de jeux vidéo, où on entendait que des murmures. 

Enfin, le chef vancouvérois Zakresky n’a pas aidé la cause du programme. Œuvrant sans partition en gardant les yeux rivés sur sa tablette et donnant quelques entrées ici et là, il dirige tout pareil, ce qui fait que tout sonne… à peu près pareil, sauf quand quelques sections décident d’y aller à fond (trombones, violon solo), laissant les talentueux musiciens à eux-mêmes. Il est un bon animateur de foule, s’exprimant dans un français plus que respectable et se pointant sur scène avec un chandail de la Victoire pour la deuxième partie, mais cette énergie ne se transmet pas quand il se retourne pour diriger. C’est dommage, car c’est l’essence même de la musique à l’écran : supporter et faire partie intégrante de la présentation visuelle, ce que ne voient pas ceux qui jouent. Par exemple, une transition entre un moment calme et cet instant où un ennemi arrive subitement doit s’accompagner d’une réelle tension musicale qui dépasse le simple fait de jouer les notes, ce qui manquait trop souvent hier et le seul moment vraiment digne de ce nom était le rappel, un extrait de Final Fantasy VII, présenté hélas sans projection. 
La musique de jeux vidéo est rendue depuis longtemps à une époque où elle dépasse le simple accompagnement type bruit de fond. Le choix des pièces d’hier regorgeait de chef d’œuvres incontestés: outre Skyrim mentionné plus haut, on a pu y entendre Bioshock, Assassin’s Creed et Castlevenia, certaines œuvres donnant un peu de lumière à des instruments d’orchestre plus rarement identifiés comme soliste (piano, guitare électrique, harpe). Ce répertoire développe une panoplie de couleurs qui peuvent en mettre plein la vue, tant qu’on y mette les moyens

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